Group Study (2021-2022)/Unreal Engine

[언리얼엔진입문스터디] 4주차 - 언리얼 엔진 시작하기

벨샤 2022. 6. 27. 18:38

폴리지모드 : 식물에만 해당되는 것이 아니라 여러 스태틱 매시를 설치할 때 모두 사용 가능(바닥을 만들 때에도 사용할 수 있다)

크기와 밀도, 브러시 크기를 조절하여 자연스럽게 만들 수 있다

 

라이팅포함 -> 여러 모드로 바꿀 수 있다(나나이트 시각화 -> 트라이앵글로 바꾸는 경우 수많은 폴리곤을 확인할 수 있다 like 노이즈)

 

텍스처 최적화

모든 에셋을 나나이트로 다운로드 받은 경우 너무 많은 폴리곤과 텍스쳐메모리경고, 그래픽메모리 경고가 나타날 수 있다

텍스쳐를 수정한다

텍스처 에셋을 더블클릭 -> 디테일 패널의 레벨 오브 디테일의 LOD바이어스를 0 -> 1로 수정한다

임포트됨은 그대로지만 표시, 최대 인게임이 줄어든 것을 확인할 수 있다

LOD바이어스를 올릴 때마다 텍스처의 해상도를 낮출 수 있다

하나씩 수정하면 퇴근을 못함

필터 기능을 활용해 텍스쳐만 확인하고, 모든 에셋을 선택한 후 우클릭 -> 애셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량편집

엑셀 스트레드 시트처럼 정리되어서 나타나는데, 모두 선택한 후 Level of Detale(LOD바이어스)를 수정하면 모든 텍스쳐를 수정할 수 있다

언제든 0으로 다시 바꿔서 디테일을 수정할 수 있다

덜 디테일하게 표현하고 싶은 것만 수정할 수도 있음

 

텍스처 스트리밍 풀 예산을 초과했다 -> 간단한 커멘드를 이용해 해결 가능

콘솔 입력 창 열기 : ~

r.streaming.poolsize (크기ex 4000)입력 -> 텍스처 메모리 할당량 변경

콘솔 창에서 위쪽 방향키 -> 이전 명령어 기록을 알고 있기 때문에 다시 이전 명령어를 가져올 수 있다

 

레벨 구성하기

환경 곳곳에 캐릭터 사이즈의 마네킹을 설치해놓고 만들면 도움이 된다

캐릭터 -> 마네킹 -> 매쉬 -> 캐릭터의 기본 에셋을 배치할 수 있다

곳곳에 복제하면 도움이 된다

 

많은 양의 에셋을 한번에 저장하려고 할 때 최초 한 번은 시간이 오래걸릴 수 있다

 

환경 구도를 잡고 전체적인 큰 레벨을 구성한다

특별히 신경써야 하는 부분이 있다면! 빈공간을 잘 겹쳐서 보이지 않도록 매워주는 것이 포인트! 절벽 등은 뒤쪽이 비어져 있기 때문에 구도를 잘 짜야 한다

 

다운받은 에셋을 크기, 회전, 위치를 잘 사용하면 된다

 

바닥을 복사(Alt + 드래그)하는 경우 그 위에 만들어진 폴리지들도 함께 복사된다(크기를 수정해도 적용된다)

 

 

큰 에셋을 배치한 이후 작은 에셋을 배치함으로 밀도와 분위기를 더 살려준다

 

 

전체적인 자연 환경 구성이 완료된 이후

(실제 자연이나 다른 사람의 작품 등 레퍼런스를 많이 참고하면 도움이 많이 된다)

 

여러 소품을 이용해 밀도와 분위기를 더 살려준다(프롭)

파티클에셋 -> 불 등의 효과가 가능

 

조명 및 기타 대기

라이팅 폴더 -> 라이팅 관련 액터들이 들어가 있다

이를 모두 지우면 아주 깜깜해진다(클릭하면 표시는 되지만 빛을 받지 못해 하나도 보이지 ㅇ낳는다

 

-> 환경라이트믹서 : 이용하면 아주 편리

여러 생성할 수 있는 버튼이 있음

애트머스피어 라이트 : (디렉셔널 라이트 ) : 태양광을 의미 / 태양의 방향, 위치

라이트 생성 후 -> 우클릭 -> 다음으로 이동 -> 폴더를 선택 또는 생성한다(다음부터 모든 라이트를 이 곳에 넣는다)

 

스카이 애트머스피어 : 대기 표현 : 디렉셔널 라이트의 위치와 각도에 따라 자동으로 결정된다

 

라이트 위치보기 : 라이트 선택 + F

디렉셔널 라이트는 전역조명이기 때문에 위치만으로는 바뀌는 것은 없음. 하지만 각도를 조절하면 모습이 바뀐다(태양의 방향과 시간대를 조절 가능)

(온도 사용 -> 온도값 : 색온도를 바꿀 수 있다 -> 덥거나 차가운 느낌을 적용할 수 있다. 태양의 색 온도를 결정 가능

라이트 컬러 : 원하는 색상의 태양광을 만들 수 있다.

소스 각도 : 태양의 크기를 결정할 수 있다)

 

빛을 받지 못하는 부분 -> 빛반사를 받지 못한다

스카이 라이트 생성 : 빛반사 등을 적용해준다(태양광을 받지 못하는 경우도 간접광을 받게 해준다)

환경 전체를 가상의 텍스쳐로 순간 캡처해서 빈공간에 자연스러운 빛을 채워넣어준다

하지만 환경 캡처 시간이 갱신되지 못할 수 있음

스카이 라이트 -> 리얼타임캡처 체크한다

(하늘의 대기 표현 -> 독특한 느낌을 연출할 수 있다.다양한 값들을 바꿔보면서 이해하는 것이 좋다.

애트머스피어 흡수 -> 정해진 색깔을 흡수한다는 의미 -> 반대편 색이 표현된다

흡수 스케일을 바꿔서 흡수량을 바꿀 수 있다)

 

환경을 더 멋드러지게 표현하기 위한 안개

하이트 포그 : 공간감이 추가된다(익스포낸셜 하이트 포그)

디테일 패널 -> 포그 밀도 : 안개의 농도

높이 감쇠 -> 안개가 지면으로부터 얼마나 높이 펼쳐질지 제어

포그 인스캐터링 컬러 -> 색깔(검정색 -> 다른 색 => 안개의 색깔을 바꿀 수 있다 -> 분위기 설정 가능)

포그 인스캐터링 컬러가 밝을수록 전체 색상을 안개 색깔을 기준으로 하기 때문에 특정 시간대만 표현하고 싶을 때는 독특하게 표현하는 것도 좋지만, 시간대에 따라 바꾸고 싶다면 웬만하면 어둡게 설정해야 자연스럽게 빛이 적용될 수 있다

 

언리얼 내에서 프롭을 변형, 왜곡하는 기능

모드 -> 모델링 모드(피벗 위치바꿀 때 사용했었음)

스태틱 매시를 변형하는 기능이 다양하게 존재

디폼(변형) -> 원본 모델링 + 새로운 모델링을 한번에 확인 가능

모델링 수락하는 경우 -> 원본 에셋이 변화하게 된다

다른 곳들까지 모두 수정되기 된다

하나만 하고 싶다면 매시를 복사한 후 미리 배치한 것 우클릭 -> 스태틱 매시를 다음으로 대체

변형된 매시를 수정할 수 있다

 

Warp : 비틀 수 있다

플레인컷 : 가상의 벽면을 만들고, 바닥 아래는 잘라낸다 -> 새로운 모델링이 가능(원본을 수정한다)

 

에셋을 만드는 방법

모델링 툴 이용

두개의 별개 에셋을 하나로 합치는 방법

두 에셋을 Shift를 통해 동시에 선택, 모델링 툴을 홍해 매시 merge를 통해 합친다

새로운 오브젝트 or 기존 오브젝트에 덮어씌울 것인가를 선택할 수 있음

 

모듈형 에셋 : 단점 : 많은 에셋이 잡힌다

레벨 인스턴스 -> 여러 개를 선택하고 월드아웃라이너에서 우클릭 -> 레벨 -> packed Level Actor생성 -> 묶어서 어디에 저장할지를 결정 가능, 이를 저장할 수 있다. 별다른 것이 바뀐 것 같진 않지만 그 에셋들이 묶여있는 것이고, 이 에셋은 하나의 레벨로 현재 레벨에 종속된 것이 된다

편집을 누르면 이 그룹만 편집할 수 있는 모드를 열 수 잇다

수정 이후 변경사항 커밋하면 저장이 가능

여러 번 배치해도 편집작업이 용이해진다

 

한 개의 그룹을 수정하면, 다른 것들도 일관적으로 적용된다

여러 그룹을 한번에 컨트롤할 수 있다

 

폴리지를 이용한 경우 프레임드롭이 너무 심해지는 경우

폴리지를 사용하면 나나이트를 적용되지 않는 단점이 존재 -> 디테일한 폴리곤 개수가 중요

폴리곤 사용 시 폴리곤 개수를 줄여주는 것이 좋다 -> LOD(Level Of Detail)를 수정 -> 퍼센트 트라이앵글을 줄이면 폴리곤 개수를 줄일 수 있다

퀵셀 에셋을 이용할 때 LOD개수를 수정하면 된다 -> 클수록 최적화

나나이트 활성화된 경우 해당되지 않는다

폴리지 개수를 줄이거나 크기를 키워서 개수를 줄이고 밀도를 채우는 것도 방법

 

다른 레벨로 액터를 옮기고 싶다면 선택 후 복사, 다른 레벨로 가서 붙여넣기 하면 그대로 복제된다

 

한쪽은 투명, 반대는 완전한 이유 -> 구현되지 않았기 때문 카메라를 각도를 조절해 보이지 않게 구현해주어야 한다

 

메가 어셈블리 -> 여러 퀵셀 에셋을 묶어서 하나의 레벨 인스턴스로 묶는다

 

사전에 여러 군집으로 묶어서 관리하면 자유롭고 빠르게 관리가 가능하다

그래픽 부하 -> 에셋들이 겹쳐진 경우 -> 아주 작은 오브젝트들이 너무 많이 겹쳐진 것이 아니라면 나나이트가 클러스터 단위로 컬링(현재 카메라 기준으로 그 뒤는 만들지 않는다)하기 때문에 괜찮다 (나나이트를 사용하는 경우)

 

랜드스케이프 or 스태틱 매시

어떤 것이 정답인지에 따라서는 답이 없음

수키로미터 -> 랜드스케이프

작은 크기라면 스태틱 매시로 해도 상관 없다

제작, 관리에 편한 방식을 이용하면 된다

 

언리얼 엔진이 차지하는 용량 -> 언리얼 엔진 설치 시 설치 옵션에서 필요하지 않는 플랫폼을 제외하고 설치한다

퀵셀브릿지의 해상도 + 위치를 조절한다