Group Study (2021-2022)/Unreal Engine

[언리얼엔진입문스터디] 5주차 - 언리얼 엔진 시작하기

벨샤 2022. 6. 27. 18:40

볼류메트릭 클라우드 배치하기

언리얼 엔진의 우측 상단 -> 세팅 -> 플러그인 -> 추가 기능을 제작, 외부에서 얻어서 확장이 가능

Volumetrics를 활성화 -> 언리얼 에디터를 재시작(+ 저장)

 

-> 환경 라이트 믹서 -> 볼드매트릭클라우드

입체적인 구름이 배치된다

 

구름의 모양과 위치 조절

콘텐츠 브라우저 -> 세팅 -> 엔진콘텐츠 표시, 플러그인 콘텐츠 표시를 활성화한다

콘텐츠 브라우저의 엔진 -> 플러그인스 폴더로 이동한다

스크롤을 쭉 내려서 Volumetrics 폴더로 이동한다

Content / Tools

볼류메트릭 클라우드의 디테일 패널

레이어 하단 고도 -> 구름의 높낮이 설정 가능

클라우드 머티리얼 -> 외형을 바꿀 수 있다

content폴더 -> sky폴더 -> meterials폴더 -> MultipleProfiles를 검색

첫번째 머티리얼을 복사, 클라우드 머티리얼 부분에 넣으면 구름이 없어진 맑은 하늘이 된다

Tools폴더 -> ColudCompositing -> Blueprints -> cloud mask generator를 환경에 배치 / cloud mask object 배치 -> 하늘에 높이 올려주면 된다

구름이 생겨난 것을 확인 가능

오브젝트의 위치에 따라 구름의 위치가 바뀐다

스케일을 움직이면 원하는 위치, 원하는 크기의 구름을 만들 수 있다

Alt를 이용해 복제함으로 하늘을 구름으로 채워줄 수 있다

구름과 구름이 자연스럽게 겹쳐지고, 태양도 가릴 수 있다

 

머티리얼 교체했던 곳의 폴더모양 돋보기 버튼을 누르면 폴더 위치로 이동하게 된다

머티리얼 우클릭 -> 머티리얼 인스턴스 생성 -> 머티리얼 위치에 드래그,드롭 / 더블클릭 -> 머티리얼 편집 창이 나타난다(하지만 따로 보이진 않는다)

디테일 패널을 이용해 구름의 디테일을 바꿀 수 있다(형태, 느낌, 랜더링 느낌 등 바꿀 수 있다)

알베도, ecx ->구름의 색도 바꿀 수 있다

 

카메라 속도를 제일 높이 바꿔서 하늘로 올라가보면 구름이 실제로 입체적인 형사을 띄고 있다 -> 구름 위쪽에서도 다양한 것을 표현할 수 있다

 

카메라 속도 -> 스칼라 -> 높이면 카메라 속도가 엄청나메 빨라진다

완전 밖으로 나가면 행성 같은 것이 나타난다

디렉셔널 라이트를 회전하면 실제 행성의 빛 구현과 거의 동일한 것을 볼 수 있다

 

행성수준까지 돌아가기 위해선 아웃라이너 패널에서 액터 클릭 + F로 돌아갈 수 있다

 

포스트프로세스

포스트 프로세스를 통해 영상 후보정, 이펙트를 표현할 수 있다

액터 배치 패널에서 PostProcessVolume을 검색한다

환경의 아무 곳에나 배치, 디테일 패널의 스크롤을 쭉 내려서 무한 규모를 체크해준다

조그마한 정육면체 내애서만 색보정이 적용되는 것을 월드 어디에서나 적용할 수 있게 해준다

 

디테일 패널 -> 랜즈, 컬러 그레이딩 등

컬러 그레이딩 : 색보정(temperature -> 최종 이미지의 색온도, 색조 등을 바꿀 수 있다)

글로벌 : 채도, 대비, 감마, 개인, 오프셋 수정 가능(전체적으로 수정or 하나씩 수정 가능)

렌즈 : 실제 카메라 렌즈의 왜곡, 플레어 효과 등을 넣어줄 수 있다

블룸 : 강도 : 밝은 부분을 더 화사하게(확실히 밝다는 느낌) -> 너무 많이 넣으면 빛이 아닌 것도 빛나는 것처럼 할 수 있다 / 한계치를 이용해 블룸이 들어가면 안되는 부분에 효과가 들어가지 않도록 할 수 있다

Exposure : 노출 : 카메라의 노출값을 올려 밝기를 조절한다(디렉셔널 라이트의 강도 등을 이용해 광원 자체를 바꾸는 것이 더 효과적일 수 있다)

Chromatic Aberration : 무지개빛으로 분산되는 것을 만들 수 있다

Lens Flares : 렌즈의 플레어 느낌을 연출할 수 있다(강도를 낮추고 크기를 키우면 기존 미를 해치지 않을 수 있다 / 색도 바꿀 수 있다

Image Effects : 비네트 감도 -> 화면의 가장자리를 어둡거나 밝게 만들어 시선의 밀집도를 조절할 수 있다

 

시네카메라 액터

액터배치패널에서 cine를 검색 -> 시네카메라액터가 배치된다

움직이면 미리보기 화면이 바뀌고, 디테일한 촬영이 가능하다

직접 카메라를 조종해서 배치하는 방법이 존재

카메라 우클릭 -> 파일럿 => 시네카메라의 위치가 ㅂ뀌면서 위치를 조절할 수 있다 => 원하는 소품 촬영 or 각도 조절이 가능

 

시네카메라의 디테일

시야각 : 좁은 공간을 멀리까지 담는다

현재 초점 길이를 조절해 시야각을 바꿀 수 있다

현재 가로 FOV   -> 바꿀 수 있다(망원, 감각 등 여러 연출이 가능)

 

초점 설정하기

렌즈세팅 -> Min FStop -> 0 : 현재 조리개값의 최소를 결정한다

현재 조리개 -> 0쪽으로 가깝게, 그러나 0이 되지 않게 -> 초점을 맞출 수 있다 : 화면을 얼마나 흐리게 설정할 것인지)

포커스 세팅 -> 수동초점거리 -> 스포이드 -> 원하는 위치 선택 -> 그 부분에 초점이 맞게 된다

 

 

촬영 스팟을 만든다

아웃라이너 패널에서 복제하는 방법 : Ctrl + D

 

불 파티클 에셋의 경우 초점이 맞지 않아도 선명하게 보일 수 있다 -> 불 에셋도 머티리얼로 결정된다

머티리얼 더블클릭 -> (블루프린트 차잉 열릴 것) 왼쪽의 디테일 패널에서 DOF 검색(Depth Of Field) : 반투명 패스를 After DOF -> Before DOF로 바꿔준다 이후 저장한다

그리고 보면 희미하게 보이지만 연기는 해결되지 않음

나머지것들도 반복해서 해주면 된다

그렇게 되면 불 파티클도 초점이 프릿해지게 된다

 

에셋 이주

폴더 우클릭 -> 이주

에셋 우클릭 -> 이주

콘텐츠 폴더를 선택하고 이주해야 한다

모든 관련된 파일들을 찾아 함께 이주한다

 

어안렌즈 효과

현재 초점길이를 길게 뺀 후 콘솔을 활성화(~)

r.Upscale.Panini.D 15 입력 : 볼록렌즈처럼 효과

r.Upsacle.Panini.S -0.25 입력 : 가장자리가 검정색이 된다

-> 어안렌즈의 효과가 잇다

하지만 이는 멀리있는 것을 가까이 보이게 찍은 것이라서 화질이 좋지 않을 수 있다

이 경우 샌드위치 버튼 메뉴에서 스크린 퍼센티지를 높여주면 된다

 

되돌아가고 싶은 경우 DS0으로 다시 명령하면 된다

 

어두운 곳에서 밝은 곳으로 이동할 때, 노출값을 조절하는 것 같은 효과 -> 자동 노출되는 효과

포스트프로세스볼륨 렌즈 -> exposure 미터링 모드를 auto -> manual로 바꿔준다 -> 노출 보정을 해주면 노출값을 완전히 고정할 수 있다

 

VR컨텐츠

언리얼은 VR제작을 지원해준다

가상현실 템플릿을 이용하면 된다

VR을 연결하고 언리얼을 켜면, 자동으로 VR을 인식해서 제작이 가능(하지만 3화면을 동시에 만드는 것이라서 부하가 클 수 있다)

 

물을 만드는 방법

Water

세팅 -> 플러그인 -> water 검색 -> 체크 후 재시작 -> 액터 배치에서 워터를 검색하면 된다

 

인칭 바꾸기

콘텐츠 팩 추가 이후

-> 월드 세팅 활성화 -> 디테일 패널 옆에 월드 세팅이 있을 것 -> 눌러서 게임모드 오버라이드를 다른 것으로 체크 후 플레이하면 바뀐 것을 확인할 수 있다

 

게임모드는 게임 제작 시 꼭 알아야 하는 것

 

비오는 것 표현

여러 방법으로 빛과 안개를 조정

높은 안개 농도, 어두운 모습, 더 많은 구름

+  나이아가라 등 물이 떨어지는 파티클을 이용한다

 

우주를 꾸밀 수 있을까? -> 할 수 있을 것

 

D드라이브 사용 -> 상관 없다

 

그린스크린 실시간 합성 -> 가능